La scuola, in quanto comunità educante, non è solo un luogo fisico, quanto piuttosto uno “spazio” – umano, relazionale, esperienziale – che promuove e consolida apprendimenti, competenze disciplinari e relazioni di valore fra gli studenti e fra tutti coloro che vi operano.

In questo momento di complessità l’Istituzione scuola è, quindi, chiamata ad individuare modalità concrete per alimentare lo “spazio educativo”, per trasformare la chiusura “forzata” in occasione di consolidamento di prassi educative e relazionali, attraverso modalità comunicative “a distanza”.

Attività per la scuola dell'Infanzia

Didattica a distanza per la Scuola dell’Infanzia

Care famiglie, in questo momento così delicato per il nostro Paese e per la nostra scuola abbiamo pensato di tenere compagnia ai vostri figli attraverso il racconto di fiabe e tante proposte di attività. Per noi, la didattica a distanza, non sarà un percorso facile. Sappiamo benissimo che la nostra quotidianità scolastica si basa su principi di accoglienza e di cura di ogni bambino che ci è affidato, sull’osservazione del singolo e delle relazioni che si creano, sulla promozione dello star bene a scuola. Per noi è fondamentale poter garantire un’attenzione personalizzata ad ogni bambino, cosicché ognuno potenzi le proprie capacità e superi le proprie difficoltà. L’apprendimento alla scuola dell’infanzia avviene in gruppo, in relazione e cooperazione con gli altri, attraverso l’azione, l’esplorazione, il contatto con gli oggetti, con la natura, con adulti e compagni. Noi siamo coinvolte totalmente in queste dinamiche che ci coinvolgono a livello non solo professionale ma anche affettivo. Per tutti questi motivi, proveremo a condividere con voi alcune fiabe, attività, video per provare a tenerci uniti, per esservi accanto in questo momento così particolare e complesso, per non rompere quelle relazioni così importanti e significative che stavamo costruendo con tutti voi… Non sarà facile, ma ci impegneremo per farlo al meglio!
Un adulto che legge ad alta voce ad un bambino compie un atto d’amore, e ciò ha risvolti importanti per lo sviluppo della personalità sul piano relazionale, emotivo, cognitivo, linguistico, sociale e culturale. Nell’esperienza condivisa della lettura e dell’ascolto, adulto e bambino entrano in sintonia reciproca attraverso i mondi che prendono vita tra le pagine del libro, in una comunicazione intensa e piacevole fatta di emozione, amicizia, complicità, fiducia, che rinsalda il loro legame affettivo. Vi diamo degli spunti per fare anche altre attività che, insieme alla lettura, rendono questi momenti oltre che più lunghi anche altamente educativi e formativi. Preparate un contesto motivante: in famiglia riuniti sul divano, nel lettone, in giardino all’ombra di un albero, ecc… leggete la storia ad alta voce facendo vedere le immagini presenti sul libro e chiedendo al bambino di leggere egli stesso le immagini, individuando i personaggi e gli ambienti raffigurati. Dopodiché parlate insieme della storia utilizzando delle domande stimolo:

  • Di cosa parla questa storia .

  • Chi è il personaggio principale

  • In che ambiente si svolge

Si possono organizzare giochi di ruolo, soprattutto con i più piccoli: tu quale personaggio vuoi essere? Perché? Io farò….
Altre attività creative che aiutano il bambino ad esprimere ciò che ha compreso e rielaborarlo:
Disegno a 4 mani: insieme si fanno i disegni di vari elementi della storia su diversi fogli, si colorano, si ritagliano e si realizza un’immagine comune su un foglio grande incollando gli elementi
Realizzazione di un libricino di una storia inventata insieme, utilizzando un oggetto presente in casa: es. Un forchettone della cucina, una pianta della mamma, ecc… il testo lo scrive l’adulto, le illustrazioni le realizza il bambino.
Inoltre desideriamo condividere con voi tante divertenti attività da fare con i bambini e che, in qualche modo, possono far trascorrere con più leggerezza le prossime giornate.

Disegno e pittura: importanti per stimolare la concentrazione, esercitare l’impugnatura e … divertirsi. Se volete potete riportare le immagini a scuola, così da poter decorare le aule.
Attività di manipolazione: utili allo sviluppo della motricità fine: realizzare sculture con das, didò, pasta di sale.

Ritaglio: fondamentale per potenziare la coordinazione oculo- manuale. Attività da eseguire con forbici specifiche e arrotondate. I bambini più piccoli possono tagliare semplici linee tracciate su un foglio A 4 a distanza di almeno 8 cm l’una dall’altra. Nel primo approccio con le forbici è bene che l’adulto tenga il foglio da un’estremità. I più esperti possono disegnare, ritagliare sagome e incollare su un altro disegno o su un foglio colorato.
Attività di rappresentazione dell’ambiente circostante: sollecitano il pensiero computazionale. Ad esempio possono disegnare la propria casa, oppure, dopo aver creato una scultura con le costruzioni, posso rappresentare su un foglio la propria creazione.
Composizioni libere: con materiali di riciclo si possono creare collage che stimolano la fantasia, rilassano e gratificano.

Compiti di realtà: sollecitano l’autonomia e accrescono il senso di autoefficacia: occuparsi di disporre le posate sulla tavola, indossare da soli il pigiamino, riordinare i propri giochi in camera (è anche un’attività di classificazione, perché si divide per categorie), versarsi l’acqua nel bicchiere, …

Osservare: in occasione di passeggiate stimoliamo l’osservazione e la contemplazione delle cose che ci circondano per poi sollecitarne il racconto.

A presto
Le vostre care maestre



Attività per la Scuola Primaria

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Alcune indicazioni didattiche per i genitori relative l’attività proposta – scarica qui il documento

Attività per la Scuola Secondaria I°

Sono in corso di attivazione una serie di classi virtuali per lo svolgimento delle attività di coding a cura dell’animatore digitale. Le classi sono organizzate in base all’ordine scolastico e a partire dalle scuola dell’Infanzia.

Per coloro che hanno già svolto le attività in laboratorio informatico sono ancora attive le classi e i rispettivi account studente. Se avete smarrito il login, contattatemi in privato:

 


Corso A - consigliato per la scuola dell'Infanzia - tra 4 e 7 anni

Corso A: consigliato per la scuola dell’infanzia e più in generale tra 4 e 7 anni;

indicazioni didattiche per i genitori

Corso B: consigliato per la classe prima della scuola primaria e più in generale tra 5 e 8 anni

Il Corso B — simile al Corso A, ma con maggior varietà per bambini leggermente più grandi — è progettato per essere utilizzato con bambini che stanno imparando a leggere, è quindi adatto all’ultimo anno della scuola dell’infanzia e nella prima classe della scuola primaria; più in generale, può essere indicato nella fascia di età tra 5 e 8 anni. Come il corso A, consente agli alunni di entrare nei meccanismi del pensiero computazionale con uno sforzo iniziale molto basso e di procedere in maniera molto graduale, sviluppando progressivamente capacità di risolvere problemi e di perseverare nella ricerca di soluzioni. Alla fine del corso gli alunni creano i loro giochi o le loro storie, che possono condividere.

 

Corso C: consigliato per la classe seconda della scuola primaria e più in generale tra 6 e 10 anni;

Il Corso C è progettato per essere utilizzato con alunni della seconda classe della scuola primaria. Più in generale, può essere indicato nella fascia di età tra 6 e 10 anni. Per seguire il corso non è necessario aver svolto i precedenti corsi A e B, infatti vengono completamente trattati tutti i medesimi concetti fondamentali dell’informatica. Nel corso gli alunni creano programmi con sequenze di istruzioni, cicli ed eventi, imparano a risolvere problemi, a cercare e correggere gli errori. Alla fine del corso gli alunni creano i loro giochi o le loro storie, che possono condividere.

Essendo un corso orientato ad alunni che hanno già imparato a leggere, i blocchi usati per la costruzione dei programmi contengono testo descrittivo e non più immagini o simboli come nei Corso A e B.

 

Corso D:consigliato per la classe terza della scuola primaria e più in generale tra 7 e 11 anni;

In questo video una canzone sottolinea l’importanza di pensare “dalla testa ai piedi” per muoversi in modo responsabile nel mondo digitale.

Lo stile di questo video è pensato per gli alunni della scuola primaria, ma considerato che gli insegnanti hanno una conoscenza più precisa delle loro classi, saranno in grado di valutarne adeguatamente l’eventuale uso per le classi della scuola media.

 

Corso E: consigliato per la classe quarta della scuola primaria e più in generale tra 8 e 12 anni;

Il Corso E è progettato per essere utilizzato con alunni della quarta classe della scuola primaria. Più in generale, può essere indicato nella fascia di età tra 8 e 12 anni. Per seguire questo corso non è necessario aver svolto quelli precedenti, infatti nella prima parte introduttiva vengono ripresi i concetti dei corsi C e D per gli alunni che non li hanno eseguiti; le classi che iniziano questo corso dopo aver già completato i precedenti, possono saltare questa parte introduttiva o utilizzarla come ripasso iniziale. La “funzione” è il principale nuovo concetto di informatica introdotto in questo corso. Le abilità nell’uso degli eventi vengono qui allenate in un nuovo ambiente focalizzato sulla gestione dei personaggi. Il corso termina con una sezione dedicata alla realizzazione strutturata di un proprio progetto, finalizzata all’allenamento della perseveranza ed all’apprendimento dei seguenti temi: progettazione, realizzazione e presentazione.

 

Corso F: consigliato per la classe quinta della scuola primaria e per la scuola secondaria di primo grado, ovvero tra 9 e 13 anni

Il Corso F è progettato per essere utilizzato con alunni della quinta classe della scuola primaria. Più in generale, può essere indicato nella fascia di età tra 9 e 13 anni. Per seguire questo corso non è necessario aver svolto quelli precedenti, infatti nella prima parte introduttiva vengono ripresi i concetti dei corsi precedenti per gli alunni che non li hanno eseguiti; le classi che iniziano questo corso dopo aver già completato i precedenti, possono saltare questa parte introduttiva o utilizzarla come ripasso iniziale. La “variabile” ed il “ciclo con contatore” sono i principali nuovi concetti di informatica introdotti in questo corso. Come nel corso E, le abilità nell’uso degli eventi vengono qui allenate nel nuovo ambiente focalizzato sulla gestione dei personaggi ed il corso termina con una sezione dedicata alla realizzazione strutturata di un proprio progetto, finalizzata all’allenamento della perseveranza ed all’apprendimento dei seguenti temi: progettazione, realizzazione, revisione e presentazione.

 

Classi prime Scuola Secondaria - Corso rapido

Impara le basi dell’informatica e della sicurezza su Internet. Alla fine del corso, potrai creare il tuo gioco o la tua storia che potrai condividere.

 

Classi seconde Scuola Secondaria - l'Artista

L’obiettivo specifico della lezione tecnologica L’artista 1 è quello di comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che l’artista deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta. La lezione consente di prendere confidenza con il concetto di pixel e con le coordinate utilizzate per specificare le posizioni dei punti sullo schermo, nonché di rafforzare la capacità di usare il blocco “ripeti … volte“.

Il risultato è un’insolita descrizione costruttiva di un’immagine che siamo altrimenti abituati a considerare nella sua interezza.

I movimenti che l’artista fa sul foglio assomigliano a quelli che il personaggio della lezione precedente faceva nel labirinto, ma questa volta i passi sono molto più piccoli e precisi.

Di livello in livello aumenta la complessità dei disegni che l’artista dovrà tracciare seguendo le nostre istruzioni.

I concetti introdotti in questa lezione sono:

  • il pixel (ovvero il punto più piccolo dello schermo a cui possiamo attribuire un colore);
  • il colore (attributo del pixel);
  • l’angolo (formato dalla linea già tracciata e da quella che stiamo per tracciare);
  • la scelta casuale (che in questo caso usiamo per creare effetti di colore);
  • lo spessore della linea tracciata (espresso in numero di pixel).

 

Classi terze Scuola Secondaria - Sviluppo di APP

Mediante la programmazione a blocchi (ma è anche possibile vedere e gestire il codice in formato testo), vengono poste le basi del linguaggio JavaScript.

Nel corso dell’esercitazione si impara a creare e gestire: pulsanti, testo, immagini, suoni e schermate. Successivamente si utilizzano gli eventi per fare in modo che l’utente possa interagire con l’applicazione. Infine si prende confidenza con la modalità Interfaccia (in inglese “Design Mode”) per preparare e gestire le schermate ed i relativi elementi con un comodo e potente strumento grafico.

Nell’ultimo esercizio gli studenti possono utilizzare tutte le istruzioni ed i concetti appresi per realizzare la loro prima App da condividere con i loro amici!

Anche noi abbiamo svolto l’ultimo esercizio preparando una semplice App.

 

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Scuola 2020

Rai Cultura per le scuole italiane

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Nei momenti difficili è importante lasciare aperta la porta del cuore, continuando il dialogo mai interrotto tra insegnanti e bambini. La …